После ввода пароля "СИНТАКСИС" массивные двери архива Академии открываются с тихим шипением. Вы входите в святая святых — конструкторское бюро, где 100 лет назад инженер Алекс Кодвелл создавал свой шедевр. Директор Орион ведет вашу группу через ряды голографических стендов, его шаги эхом отдаются в огромном помещении.
"Алекс Кодвелл был не просто инженером," — начинает директор, активируя центральный проектор. В воздухе материализуется трехмерная модель корабля "Синтаксис" — элегантное судно с плавными линиями и множеством технических модулей. "Он был визионером, который верил, что правильно написанный код может стать мостом между человеком и машиной. Каждая деталь корабля была промаркирована в его системе с помощью переменных — специальных контейнеров для хранения информации."
На голографических экранах появляются оригинальные чертежи Алекса. Его почерк аккуратный и точный, а рядом с каждым элементом корабля — строчки кода. Вы замечаете повторяющиеся паттерны: let enginePower = 5000;, const MAX_SPEED = 299792;, var fuelLevel = 100;. Это не просто числа — это язык, на котором Алекс общался со своим творением.
Студентка Зара указывает на одну из схем: "Смотрите! Здесь есть пометка от капитана Майи!" Действительно, женским почерком добавлено: "Алекс, твоя система маркировки гениальна. Благодаря переменным мы можем контролировать каждый аспект полета. Нова использует их для навигационных расчетов." Эта находка подтверждает — вся экспедиция полагалась на систему переменных Алекса.
Вы подходите к интерактивному столу с чертежами. Схемы двигателей, навигационных систем, модулей жизнеобеспечения — все промаркировано переменными. Алекс создал универсальный язык для управления кораблем. Теперь, спустя столетие, этот язык — ваш ключ к разгадке тайны.
Переменные в JavaScript — это как ярлыки на коробках. Вы кладете информацию в коробку, подписываете её, и потом можете использовать эту информацию, обращаясь по имени.
// Система маркировки Алекса:
let shipSpeed = 0; // Скорость можно менять
const MAX_WARP = 10; // Максимальная скорость неизменна
var crewCount = 12; // Количество членов экипажа
// Изменяем скорость:
shipSpeed = 5; // Теперь корабль летит!
🔍 Подсказка: каждый правильный ответ открывает часть имени инженера...
Алекс промаркировал мощность двигателя, которую можно изменять во время полета:
___ enginePower = 5000;
Вопрос: Какое ключевое слово использовал Алекс для создания изменяемой переменной?
Максимальная скорость корабля — это константа, которая не должна меняться:
_____ MAX_SPEED = 299792; // км/с - скорость света
Вопрос: Какое ключевое слово для неизменных констант?
В чертежах Алекса указано количество технических модулей:
let modules = 6;
console.log(modules); // Что выведет эта команда?
Вопрос: Какое число покажет консоль?
Алекс Кодвелл создал универсальную систему маркировки для корабля "Синтаксис". Его переменные — ключ к управлению всеми системами корабля.