Глава 2 из 28 • Переменные

Чертежи инженера: язык машин

После ввода пароля "СИНТАКСИС" массивные двери архива Академии открываются с тихим шипением. Вы входите в святая святых — конструкторское бюро, где 100 лет назад инженер Алекс Кодвелл создавал свой шедевр. Директор Орион ведет вашу группу через ряды голографических стендов, его шаги эхом отдаются в огромном помещении.

"Алекс Кодвелл был не просто инженером," — начинает директор, активируя центральный проектор. В воздухе материализуется трехмерная модель корабля "Синтаксис" — элегантное судно с плавными линиями и множеством технических модулей. "Он был визионером, который верил, что правильно написанный код может стать мостом между человеком и машиной. Каждая деталь корабля была промаркирована в его системе с помощью переменных — специальных контейнеров для хранения информации."

На голографических экранах появляются оригинальные чертежи Алекса. Его почерк аккуратный и точный, а рядом с каждым элементом корабля — строчки кода. Вы замечаете повторяющиеся паттерны: let enginePower = 5000;, const MAX_SPEED = 299792;, var fuelLevel = 100;. Это не просто числа — это язык, на котором Алекс общался со своим творением.

Студентка Зара указывает на одну из схем: "Смотрите! Здесь есть пометка от капитана Майи!" Действительно, женским почерком добавлено: "Алекс, твоя система маркировки гениальна. Благодаря переменным мы можем контролировать каждый аспект полета. Нова использует их для навигационных расчетов." Эта находка подтверждает — вся экспедиция полагалась на систему переменных Алекса.

💻 "ОБНАРУЖЕНА РЕЗЕРВНАЯ КОПИЯ ПАМЯТИ КОРАБЛЯ. ДАТА: ДЕНЬ ИСЧЕЗНОВЕНИЯ. ТРЕБУЕТСЯ КОД ДОСТУПА ИНЖЕНЕРА." — мигает сообщение на старом терминале. Директор Орион поворачивается к вам: "Это невероятно! Алекс оставил резервную копию данных корабля. Но чтобы получить к ней доступ, нужно понять его систему переменных."

Вы подходите к интерактивному столу с чертежами. Схемы двигателей, навигационных систем, модулей жизнеобеспечения — все промаркировано переменными. Алекс создал универсальный язык для управления кораблем. Теперь, спустя столетие, этот язык — ваш ключ к разгадке тайны.

📚 Что изучаем в этой главе:

  • Что такое переменные и зачем они нужны
  • Три способа создания переменных: let, const, var
  • Как хранить и изменять информацию в программе

🧩 Система переменных Алекса:

Переменные в JavaScript — это как ярлыки на коробках. Вы кладете информацию в коробку, подписываете её, и потом можете использовать эту информацию, обращаясь по имени.

// Система маркировки Алекса:
let shipSpeed = 0; // Скорость можно менять
const MAX_WARP = 10; // Максимальная скорость неизменна
var crewCount = 12; // Количество членов экипажа

// Изменяем скорость:
shipSpeed = 5; // Теперь корабль летит!

💻 Восстановите систему маркировки корабля:

🔍 Подсказка: каждый правильный ответ открывает часть имени инженера...

Задание 1: Мощность двигателя

?

Алекс промаркировал мощность двигателя, которую можно изменять во время полета:

___ enginePower = 5000;

Вопрос: Какое ключевое слово использовал Алекс для создания изменяемой переменной?

Задание 2: Максимальная скорость

?

Максимальная скорость корабля — это константа, которая не должна меняться:

_____ MAX_SPEED = 299792; // км/с - скорость света

Вопрос: Какое ключевое слово для неизменных констант?

Задание 3: Количество модулей

?

В чертежах Алекса указано количество технических модулей:

let modules = 6;
console.log(modules); // Что выведет эта команда?

Вопрос: Какое число покажет консоль?

Студенты изучают голографические чертежи корабля в конструкторском бюро

🔧 Наследие инженера

Алекс Кодвелл создал универсальную систему маркировки для корабля "Синтаксис". Его переменные — ключ к управлению всеми системами корабля.

IT-club "Study Up" © 2025 Усі права захищено